Bestätigt: Videospiele in 3D intensivieren den Zorn

Gewaltbereites Spielen in drei Dimensionen schlägt im Vergleich zum Spielen in 2D deutlich stärker auf die Stimmung
Inwieweit gewalthaltige Videospiele die Gewaltbereitschaft fördern, hängt offenbar auch davon ab, wie tief und intensiv man gewaltbereit in die Spielwelt eintaucht
Inwieweit gewalthaltige Videospiele die Gewaltbereitschaft fördern, hängt offenbar auch davon ab, wie tief und intensiv man gewaltbereit in die Spielwelt eintaucht
© Shutterstock, Bild 124230931
Columbus (USA) - Ob und wie manche Videospiele die Aggressivität im echten Leben steigern, wird immer wieder diskutiert – jetzt liefern US-Forscher einen neuen Aspekt. Demnach macht das Ziel der Spieler ebenso einen Unterschied wie auch die Realitätswirkung der Spielwelt. Ein 3D-Bildschirm fördert so nicht nur das bessere „Eintauchen“ in die Welt eines Computerspiels, die sogenannte Immersion. Er macht auch aufkommende Gefühle intensiver. Je gewaltbereiter ein Spieler dann virtuell in 3D vorgeht, desto mehr steigt sein Ärger auch in der Realität. Vor einem 2D-Bildschirm war dieser Effekt deutlich kleiner, berichten die Forscher in der kommenden Ausgabe von „Psychology of Popular Media Culture“. Vorab präsentierten sie ihre Ergebnisse auf der „ScienceWriters“-Jahreskonferenz in Columbus. Zugleich mahnten sie Hersteller wie auch Eltern, diesen Effekt zu berücksichtigen.

„Die Kombination von Gewaltinhalten und immersiven Technologien wie 3D kann beunruhigen“, berichtet Brad Bushman, Professor für Psychologie und Kommunikation an der Ohio State University. „Spielen in 3D verstärkt den Zorn, weil die Spieler sich beim Spielen gewalthaltiger Videospiele mehr in die Gewalt vertieft fühlen.“ Für ihre Studie hatten Bushman und sein Doktorand Robert Lull 194 Collegestudenten an die Konsolen gebeten. Rund zwei Drittel waren Frauen, alle spielten eine Viertelstunde lang „Grand Theft Auto IV“. Dabei waren die Probanden nach dem Zufallsprinzip in zwei Gruppen eingeteilt: Die erste sollte möglichst gewaltbereit spielen, nämlich im Game so viele Menschen wie möglich töten. Die zweite hingegen sollte friedlich spielen – sie wetteiferten innerhalb des Games auf der Bowlingbahn gegeneinander. Innerhalb beider Gruppen kamen sowohl 2D-Bildschirme (17 Zoll und 96 Zoll) als auch 3D-Bildschirme (96 Zoll) samt 3D-Brillen zum Einsatz. Im Anschluss bewerteten alle Teilnehmer ihr Spielgefühl ebenso wie ihre Stimmungslage in zahlreichen Aspekten. Auf einer Skala von 1 bis 5 sollten sie unter anderem angeben, wie verärgert, wütend oder genervt sie sich fühlten.

Der Unterschied war deutlich: Wer gewaltbereit vor dem 3D-Bildschirm gespielt hatte, zeigte danach erheblich mehr Zorn und Verdruss als Spieler vor den 2D-Bildschirmen. Das galt unabhängig von der Bildschirmgröße. Bei den Bowling-Probanden hingegen war die Stimmungslage – wie die Forscher erwartet hatten – durchweg friedvoller als bei den Gewalt-Probanden. Beim virtuellen Bowling hatte es keinen Einfluss auf das Gemüt, ob jemand zwei- oder dreidimensional gespielt hatte.

Einen direkten Zusammenhang sehen Bushman und Lull hier zur „Eintauchtiefe“ beim Spielen: Die Studenten hatten auf einer Skala von 1 bis 7 ebenfalls angegeben, wie versunken sie im virtuellen Umfeld gewesen waren – wie „echt“ andere Spielcharaktere gewirkt hatten und wie sehr sie sich in der Spielwelt „wirklich da“ gefühlt hatten. Diese Werte standen direkt im Zusammenhang mit dem Ärger-Level. Wer in 3D gespielt hatte, fühlte sich tiefer im Spiel versunken als jene in 2D – und diese Immersion korrelierte mit steigendem Ärger bei jenen, die gewaltbereit spielten. Bushman mahnt deshalb zur Achtsamkeit: „Dies muss von allen Beteiligten berücksichtigt werden – Elektronikherstellern, Videospielentwicklern, Verbrauchern, Eltern und Bewertungsagenturen für Spielinhalte“.

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Quelle: „Guns, gender, race and violent video games: Searching for the roots of modern aggression“, Präsentation auf der Konferenz ScienceWriters 2014: http://casw.org/new-horizons/session/guns-gender-race-and-violent-video-games-searching-roots-modern-aggression


 

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